Lancez votre business avec "La révolution de la gamification"

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Anonim

Les cirques devaient attirer l’attention du public sur divers clowns, acrobates, interprètes de trapèze et artistes destinés à éblouir et à ravir. Avec plus de personnes passant du temps en ligne, les entreprises peuvent se sentir obligées de gérer Barnum et Bailey plutôt qu’une entreprise.

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La gamification est un concept de divertissement qui s'est répandu au cours des dernières années. Il vous permet de vous connecter aux clients grâce à la mise en œuvre de concepts de conception issus de jeux et de programmes de fidélisation basés sur l'économie comportementale. Le concept est l’étude d’un nouveau livre intitulé La révolution de la gamification: comment les dirigeants exploitent les mécanismes de jeu pour écraser la compétition.

Les auteurs, Gabe Zicherman, PDG de Gamification.co, et Joselin Linder, ont écrit le livre en pensant que la valeur client à long terme attend les entreprises qui rendent l’engagement enrichissant pour le client. J'ai découvert le livre via NetGallery et demandé une copie de révision.

Ce livre n'a pas pour but d'expliquer les check-ins et la planification du code des applications de jeux. Mais le livre est une ouverture pour comprendre comment impliquer une entreprise et ses clients avec des techniques de gamification - techniques apparues à l'ère de l'informatique mobile et du développement d'applications.

Le processus de mise en œuvre de ces jeux et stratégies dans les entreprises s'appelle la gamification. Grâce à cela, vous pouvez créer des expériences qui apportent une signification intrinsèque et stimulent la motivation des employés et des clients.

Le coût pour ne pas développer d'intérêt peut être sévère. Zicherman et Linder présentent un exemple tiré de Fox Meyer, le quatrième distributeur de médicaments en importance aux États-Unis:

«Sans l'engagement des employés et des clients, les stratégies et tactiques les mieux conçues sont vouées à l'échec…. Fox Meyer a lancé un projet avec la société de gestion de logiciels SAP et la société de gestion d’entreprise Andersen Consulting (maintenant Accenture) dans le but de passer à un nouveau plan de ressources d'entreprise (ERP), qui servirait de système dorsal pour le automatisation de ses entrepôts. Malgré un programme de déploiement agressif de 18 mois, la société a commis une erreur majeure. Il a oublié d'engager sa base d'employés…. En 1998, la société, dotée de 5 milliards de dollars, a fait faillite. ”

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La valeur dérivée peut également être significative. Les entreprises utilisent la ludification pour changer d’entreprise et stimuler l’économie comportementale. En fait, les meilleures entreprises l'ont compris avant même l'aube de jQuery. Une mention du succès de McDonald avec son Monopoly révèle le penchant de l’auteur pour le contexte de l’histoire:

"Selon la société, le jeu lui-même était responsable d'une augmentation de 5,5% des revenus des magasins comparables en un seul mois pour le 4ème trimestre 2011. Cela équivaut à environ 350 millions de dollars de revenus supplémentaires sur 60 jours de la promotion."

Sautez dans l’environnement de jeu d’aujourd’hui, où même les jeux sur console sont mis au défi (mon Atari 2600 pleure pendant que j’écris ceci!);

"De plus, les jeux mobiles, en particulier les jeux sociaux et occasionnels (comme Angry Birds, Cut the Rope et Tiny Wings), prennent rapidement le relais, là où la console et le MMOG étaient autrefois souverains. Une étude récente de MocoSpace a révélé que si 80% des joueurs sociaux jouent en se rendant au travail ou en attente de rendez-vous, 96% admettent qu'ils jouent à ces jeux chez eux depuis leur canapé, leur lit ou leur porche…. Ces centaines de millions de joueurs et leur nombre ne cessent de croître - ils changent la façon dont nous pensons aux jeux et aux joueurs, et ils exigent plus d'expérience de jeu que le reste de leur monde. "

Le monde selon app

Les termes du jeu tels que mécanique du jeu, points, badges et classements sont introduits. Mais ne cherchez pas de code ni de discussion sur le meilleur développement de programmation. Au lieu de cela, le livre se concentre sur les idées les mieux adaptées au brainstorming. Vous apprendrez pourquoi les récompenses sont populaires - elles mènent au statut, à l’accès et au pouvoir.

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Le processus principal qui rend les jeux possibles est structuré en six motivations: motivation du désir, défi, réalisation, récompense, feedback, maîtrise. Pour concrétiser ces motivations, des objectifs sont définis dans le jeu, mais la plupart des jeux sont désormais conçus de manière à ce que la victoire ne soit pas l'objectif principal.

Les lecteurs propriétaires de petites entreprises peuvent en bénéficier en prêtant attention aux changements de comportement mentionnés dans La révolution de la gamification . L’auteur s’intéresse à l’économie comportementale et s’intéresse de près à ce qui préoccupe le client. Les attitudes culturelles envers les automobiles sont mises en évidence ici. Dans les générations précédentes, les adolescents rêvaient d’un permis de conduire et de la liberté perçue que leur procurerait la conduite où ils le souhaitaient. Des recherches récentes ont révélé que les jeunes adultes d’aujourd’hui sont ambivalents en ce qui concerne la conduite. Le fait que les automobiles incluent plus de technologie comme argument de vente est une affirmation du changement.

Les sujets de ce type sont complétés par les questions de l’auteur destinées à aider le lecteur à comprendre l’évolution des comportements.

Votre déménagement

Le texte peut ressembler à une version word du jeu RISK. Zicherman et Linder fournissent des faits historiques intéressants qui donnent un contexte à la façon dont le jeu fait vraiment partie intégrante de la façon dont les choses se font. Saviez-vous que la réfrigération est venue de Napoléon offrant un prix pour de meilleures fournitures alimentaires pour ses campagnes militaires?

"En 1795, il proposa 12 000 francs à l'invention, ce qui pourrait résoudre le problème de la présentation des aliments."

Les faits historiques aident à faire comprendre qu’une grande partie de la gamification n’est pas nouvelle, elle existe depuis des générations et de différentes manières.

Bien sûr, un livre sur la gamification devrait démontrer la gamification, non? La révolution de la gamification inclut une application qui prend en charge le texte du livre. Il comprend des outils de collaboration vidéo avec des amis pour voir vos idées et un lien vers les médias sociaux pour les profils de la société dans le livre.

Dans l’ensemble, vous apprendrez que la meilleure façon de vaincre la concurrence est de permettre à vos employés et à vos clients de vivre une expérience aussi amusante que possible. La révolution de la gamification n indiquera le chemin qui mène à l’amusement - tout en s’amusant tout le temps.

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